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第十五章 退敌策略(2/2)

卫加入联军的阵营,肯定会对战场造成极大的影响,前提是这些盾卫不会被敌人反过来剿灭。

这个问题并不是那么简单,它涉及的事情太多,如果有着一边倒的方案,根本就不需要他来参合,木灵族自己就决定了。

救是肯定要救,具体是如何救的问题。按理来说亡灵军也就夜晚会出现,救援白天应该可以行军,那么唯一的可能就是援军的位置还比较远,得有几天的行程。

亡灵这一招不可谓不狠。段岩感觉有能够理解,但还是有些问题不太明白,还得找到问题的关键。

“空刃,昨日你立了奇功,挫败了亡灵的阴谋,现在我们需要出兵增援前来抗敌的联军,不知你有什么意见”

木灵族的会议也就几个人,女王加三个智者,再加一位公主。实际上选应该就能有了结果,不过现在变成了他任务的一环。

“亡灵为什么要剿灭我们”

段岩为不懂的就是木灵族在亡灵心中的分量,或者说亡灵为何这么痛恨这个小族,损失如此惨重还紧盯着不放。

“因为我族战士极为强大,一旦同各族联合,就有能力将这些亡灵赶冥域。”

兵种配合。确实,木灵一族只要配合上足够多的牧师,绝对能够一步一步推平亡灵大军。毕竟亡灵的消耗战也得对方会产生战斗损失,一旦木灵族加入,战损比就会发生极大的倾斜,亡灵族自然不愿意看到这种状况出现。

整理一下思路,联军派人过来增援,留下一部分保护木灵族,带走一部分木灵族战士,对抗亡灵,这应该是原先的剧本。

实际上按照之前的任务推演,只怕木灵族还没能等到援军的到来,就被亡灵灭族了。

这样一想,这个任务还真是深坑啊亡灵的目的就是为了不让木灵族和其他种族部队联合,出兵被围剿的几率在。

救是死,不救是等死,唯一的可能性是联军击退亡灵,然后过来会合。不过想想就知道,没有木灵族卫士的帮忙,联军肯定过不来。

现在就变成了谁去死的问题了。常规战争中,这时候就说趁着士气高昂,出动出击,和援军对敌人形成围攻之势。

游戏里有个麻烦,就是亡灵一族行踪诡异,这种方案根本就行不通。

“藏兵,正所谓兵不厌诈,连续分出小部队派出去混淆亡灵的视听。造成族内空虚和突围的假象,将亡灵的目光转过来”

段岩不知道这种东西他们能否接受。实际上他的可能选项只有出兵和不出兵,具体结果并非他能控制。

“那你是赞成出兵”

果然,还是这种选项,所以说玩家有时候也很无奈,没有直接指挥权时,玩家只能做辅助作用。

“不是,我是说藏兵,只需要给亡灵一种可以进攻我族的假象就行。”

段岩开始准备玩些小手段,至于成不成功不是他能管的事,反正正常的出兵和留守选项,终也只会导致任务进程走向预设好的终合,也就是系统给他后的考验。

其实段岩早就猜测后的任务就是保护生的公主逃亡,成功任务成功,失败则任务失败,也就是任务的原走向。只是无意间的举动提早的破坏了剧情线,系统就又演算出的结果。

游戏玩家大部分时间都是和策划进行智力上的角逐,只是现在的策划变成了系统本身而已。

现在段岩就是抱着一种态度,我不选,你爱怎么选怎么选。这就是通过不断的周旋,强制改变系统的思路,也就是虚拟世界的一种特殊玩法。逻辑转换,强制改变某些选项,从而影响任务结果。

实际上就是通过推测剧情模式的走向反向推演任务条件,从而破解任务中存在的难度。虚拟游戏中为灵活的就是任务目的的一定性。

比如你击杀某一怪物为任务的条件,但是你提前击杀了任务怪物,那么任务应该算是完成了这里就存在逻辑问题。

为了避免这种状况出现,系统必须提前预知,从而对这只怪物进行保护,或者认同任务完成的方式,直接给予奖励。

实际上这种东西很难平衡,因为玩家的想法不会被系统控制。越是想法怪异的人,可能越被游戏商讨厌,不少游戏的倒闭都离不开这些怪人。

虚拟游戏的自由度想要控制在一定范围内,并没那么简单。所以游戏从来都不存在绝对的平衡。

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